jueves, 10 de diciembre de 2015

CEREBRO MÁGICO 2.0

Proyecto
“CEREBRO MÁGICO 2.0”

BREVE DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:
A lo largo de 13 clases de 2 horas, los alumnos desarrollaron y diseñaron un juego  llamado “Cerebro mágico 2.0”. La idea fue tomada de un antiguo juego de preguntas y respuestas, en donde el jugador hacía uso de dos conectores que permitían asociar preguntas-respuestas. Cuando la pregunta coincidía con la respuesta correcta, se prendía una pequeña lámpara haciendo saber que el resultado era satisfactorio. Con esta misma lógica reversionamos el juego para que funcione en formato digital, usando contenidos de las áreas de: Matemáticas, Practicas del lenguaje, Ciencias Sociales y Naturales.
Queremos destacar que dada la complejidad del juego, el proyecto estuvo centrado en el aprendizaje del programa Scratch y en la lógica de programación, Los contenidos curriculares fueron utilizados como parte complementaria del juego.

PROYECTOS REALIZADOS:

Cerebro mágico Ciencias Naturales Para jugar hacer clic sobre la imagen.

Cerebro mágico Historia Argentina Para jugar hacer clic sobre la imagen.

Cerebro mágico El universo Para jugar hacer clic sobre la imagen.

Cerebro mágico Escritores Para jugar hacer clic sobre la imagen.

Cerebro mágico Matemática multiplicación x 7 Para jugar hacer clic sobre la imagen.

Cerebro mágico Geografía Países y Capitales Para jugar hacer clic sobre la imagen.

Cerebro mágico sumas y restas  Para jugar hacer clic sobre la imagen

Cerebro mágico Geografía Provincias Argentinas Para jugar hacer clic sobre la imagen.

FUNDAMENTACIÓN:
Enseñar a programar implica entre muchos otros aspectos, que los alumnos aprendan a descomponer un problema grande en otros más pequeños. No se trata simplemente de aprender a programar sino que se programa para aprender; pues además, de comprender ideas matemáticas y computacionales, tales como variables y condicionales, simultáneamente están aprendiendo a:

• Plantear estrategias para solucionar problemas.
• Diseñar proyectos.
• Ser creativos y autocríticos.
• Representar y organizar datos de manera lógica.
• Automatizar soluciones mediante algoritmos.
• Trabajar en forma cooperativa y colaborativa.
• Comunicar ideas, procesos y resultados.
• Desarrollar un pensamiento abstracto y computacional.

Esas habilidades son fundamentales para promover la inclusión de los alumnos como futuros ciudadanos integrados a una sociedad digital.


NIVEL: Primario

GRADO: 6º y 7º

DOCENTES RESPONSABLES.
• Gabriela Santori
• Marcia Albaci

COLABORACION.
Prof. Santiago Gabe – Maestro de educación Tecnológica

DOCENTE A CARGO DE DICTAR LAS CLASES.
Prof. S. Marcelo Cejas - Facilitador Pedagógico Digital INTEC

ASESOR PEDAGOGICO

Lic. Adriana Fisdel - Asesora pedagógica Distrito Escolar 15

ÁREAS INVOLUCRADAS:
• Educación Digital.
• Prácticas del lenguaje
• Matemáticas.
• Ciencias Sociales.
• Ciencias Naturales.

OBJETIVO GENERAL:
Diseñar un juego interactivo de preguntas y respuestas, utilizando el entorno de programación Scratch

COMPETENCIAS A DESARROLLAR EN EL AREA DE EDUCACIÓN DIGITAL.
• Creatividad e innovación: Los alumnos promueven prácticas innovadoras asociadas a la cultura digital, producen creativamente y construyen conocimiento a través de la apropiación de las TIC.
• Aprendizaje y juego: Los alumnos enriquecen su aprendizaje a través del juego, en prácticas mediadas por TIC, generando espacios de confianza y motivación.
• Pensamiento crítico:Los alumnos planifican, investigan y desarrollan proyectos, resuelven problemas y toman decisiones de modo crítico, usando aplicaciones y recursos digitales apropiados.
• Uso autónomo de las TIC: Los alumnos comprenden el funcionamiento de las TIC y las integran a proyectos de enseñanza y de aprendizaje.

SECUENCIA DIDÁCTICA

En el marco de esta propuesta, se abordaron progresivamente los siguientes contenidos:
  • Concepto de algoritmo
  • Concepto de programa y procedimientos.
  • Programa Scratch.
  • Scratch en línea. Descarga e instalación del programa Scratch 2.0.
  • Entorno de trabajo: Escenario, Objetos, Panel de bloques, Espacio de programación.
  • Escenario: Seleccionar un fondo de la biblioteca, Dibujar un fondo, Cargar un fondo desde archivo.
  • Editor de pinturas.
  • Disfraces y sonidos.
  • Objetos: Seleccionarlo de la biblioteca, Dibujarlo,, Cargarlo desde archivo, Borrarlo, Editarlo, Copiarlo.
  • Posiciones en la pantalla: ejes coordenadas.
  • Bloques de movimientos: Mover, Ir a x: y:
  • Bloques de apariencia: Mostrar, Esconder, Siguiente disfraz, enviar al frente, ir capas hacia atras.
  • Bloques de sonido: tocar sonido.
  • Bloques de eventos: Al presionar bandera, Al presionar tecla, Hacer clic en este objeto, Al recibir, enviar.
  • Bloques de control: Espera, Repite, Repite hasta que, Por siempre, Si - entonces, Si, si no, Detener.
  • Bloques de sensores: Si tocando objeto, Si tocando color, Raton presionado, posición (X), posición (Y).
  • Datos: Crear una Variable
1° CLASE
Taller de algoritmos I:
El taller tiene como objetivo que los alumnos desarrollen la habilidad de describir en forma secuencial, las instrucciones, pasos o procesos que lleven a la solución de un determinado problema.
EJEMPLO: Lavarnos los dientes. Veamos la forma de expresar este procedimiento como un Algoritmo:
1. Tomar la crema dental
2. Destapar la crema dental
3. Tomar el cepillo de dientes
4. Aplicar crema dental al cepillo
5. Tapar la crema dental
6. Abrir la llave del lavamanos
7. Remojar el cepillo con la crema dental
8. Cerrar la llave del lavamanos
9. Frotar los dientes con el cepillo
10. Abrir la llave del lavamanos
11. Enjuagarse la boca
12. Enjuagar el cepillo
13. Cerrar la llave del lavamanos
14. Secarse la cara y las manos con una toalla
Se pidió a los alumnos que en forma escrita describan el procedimiento para: "Tomar agua de una vaso"
Pagina de scratch, descarga e instalacion de scratch 2.0
Emtorno de trabajo
Tarea: Cartas de scratch 1 y 2

2° CLASE
Taller de algoritmos 2:
Expresar en forma escrita los procedimientos para realizar las siguiente acción.
• Hacer un avión con una hoja de papel
Cartas de Scratch 3 y 4,
Pagina de scratch, concepto de remix,
Descarga de un proyecto "Circuito eléctrico simple" https://scratch.mit.edu/projects/21716024/
Sobre esa idea se rediseño el circuito eléctrico simple. https://scratch.mit.edu/projects/99888207/
Tarea cartas 3, 4 y 12

3° y 4° CLASE

Concepto de variable, remix carta 12.
https://scratch.mit.edu/projects/99888580/

5° CLASE

Primera etapa del diseño del cerebro mágico 2.0. Se diseñaron los botones de preguntas y respuestas “pregunta 1 y respuesta1”
Lámpara encendida, lámpara apagada
https://scratch.mit.edu/projects/99907033/

6° CLASE
Programación de acciones. Al presionar botones de preguntas y respuestas – al presionar el botón izquierdo del mouse seguir el puntero.
https://scratch.mit.edu/projects/99907208/


7° CLASE
Al tocar el objeto (botón pregunta) con objeto (pregunta1) y objeto (botón respuesta) con objeto (respuesta1) enviar una señal con el nombre prender lámpara.
https://scratch.mit.edu/projects/99998609/

8° CLASE

Programar Botones P y R para que después de prender la lámpara vuelvan a su posición inicial
https://scratch.mit.edu/projects/99999251/

9° y 10 CLASE

Insertar segunda pregunta y respuesta y reprogramar el código para que funcione cada pregunta con su correspondiente respuesta
https://scratch.mit.edu/projects/99999367/

11° CLASE

Utilizando la misma lógica aplicada a los botones P1 - R1 y P2 - R2 repetirla tantas veces como preguntas y respuestas se tenga.
https://scratch.mit.edu/projects/100205955/

12° y 13° CLASE

Después de haber completado la matriz se cambia el fondo por una imagen de un cerebro y se enuncian las preguntas-respuestas.

REFERENCIAS:
http://integrar.bue.edu.ar/integrar/blog/articulo/tutorial-scratch/
http://www.eduteka.org/articulos/codetolearn
http://craig.com.ar/biblioteca/6/MS_AprenderAProgramarEnLaEscuela.pdf

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